Kerbal space program характеристики двигателей

Добрый вечер, Инженеры. Отдельно приветствую моих первых подписчиков 🙂

Кракен из KSP настиг меня даже на пикабу! Пишу этот пост уже третий раз, надеюсь сейчас получится….

Первую записку про покорение космоса вокруг Земли в KSP приняли достаточно тепло, значит, продолжаем. Если кто не видел, милости прошу.

pikabu.ru/story/real_solar_system_v_kerbal_space_program_dlya_diletantov_1_5074339

Осторожно, многабукаф_и_картинок. Я вас предупредил. (◉◡◉)

В х к прошлому посту отмечали неуместное использование стоковых компонентов.

Да, я осознаю, что ванильные движки и баки были заточены под Кербинские масштабы, и ракеты на реальной Земле с ними получаются куда тяжелее.

Но освоение реализма стоит начинать потихоньку. Через некоторое время мы доберемся до реальных движков, конфигов и прочих страшных штук. Спешить не стоит.

В сегодняшней записке начнем конструировать нашу первую ракету, обсудим основные моменты.

Постройку любой ракеты в KSP стоит начинать с корабля, который будет бесцельно бороздить просторы вселенной выполнять вполне определенную задачу.

Задача корабля на сегодня — отработка технологии ракетостроения в условиях измененного масштаба мира.

Поэтому главная его задача — производить управление, иметь определенную (и, желательно, легко изменяемую) массу и состоять из небольшого числа деталей. Я пришел к следующей конструкции:

Kerbal space program характеристики двигателей

Назначения управляющего модуля, солнечных панелей, батарейки и SAS, думаю, очевидны. Конусный бак сверху больше для эстетики, на нем так же размещаю антенны:

А) всенаправленная, Communotron-16s, стоковая деталь, имеет самый большой радиус действия из «неломающихся» всенаправленных, 1500km. Используется во время полета в атмосфере.

Б) всенаправленная, Communotron-32, из Remote Tech, имеет самый большой радиус действия из раскладных всенаправленных, 5000км. Для связи на низкой орбите между аппаратами и с наземными станциями.

В) направленная, Communotron DTS-M1, стоковая деталь. Радиус действия 50 000км, достанет до геостационарного спутника, уго раскрытия сигнала 45 градусов.

Сверху на баке сидит теплощит. Периодически я топлю спутники в океане, люблю наблюдать за спуском в атмосфере. В KSPшной реальности этот щит помогает спутнику не сгореть при аэроторможении. (⊙_⊙)

В самом низу находится процедурный бак для Ore. Это очень плотная субстанция в игре, такой бак удобно использовать в качестве груза.

Используя эту конструкцию, можно получить от 2 тонн веса. В нашем случае я возьму с собой целых 8 тонн, так как ракета будет применяться для вывода спутников на геостационар, а это влечет за собой дополнительные затраты топлива.

Если есть желание строить ракеты экстра-легкого класса, то следует взять детали на диаметр 1.25. Так же можно не париться со связью, взяв управляемый модуль. Но лично мне жалко кербонавтов, я ж не живодер.

Так, с кораблем вроде разобрались, ставим декуплер, кутаем в обтекатель и переходим к ступеням ракеты.

Здесь стоит обсудить показания DeltaV Status от MechJeb'a.

Kerbal space program характеристики двигателей

Здесь вывел все, что умеет он показывать. Забегая вперед, это показания для построенной в этом посте ракеты. Обсудим самое основное.

Нумерация ступеней идет в направлении от корабля к стартовым двигателям, будем придерживаться этой терминологии.

Важнейший параметр для носителя — TWR (Thrust-to-weight ratio, тяговооруженность), отношение тяги двигателей ступени к весу, который эти самые двигатели толкают. Значение приводится для тяги двигателя в вакууме.

  • SLT — тот же TWR, только уже в атмосфере.
  • Для 4-ступенчатой ракеты мною были найдены оптимальные значения тяговооруженности каждых ступеней:
  • 1 — TWR 1.0
  • 2 — TWR 1.2
  • 3 — TWR не ниже 1.4
  • 4 — SLT 1.5
  • При построении ракеты стоит придерживаться этих значений и будет нам счастье.
  • Если у вас есть личные предпочтения по тяговооруженностям — используйте на здоровье 🙂

deltaV — характеристическая скорость, изменение скорости толкаемой части ракеты при полной выработке топлива. Здесь нужно придерживаться суммарного значния deltaV всех ступеней в вакууме около 9500. Этой цифры мне было достаточно для вывода большинства ракет с помощью MechJeb. Тонкости вывода на орбиту обсудим в следующих записках.

Крайне важным моментом в построении ракеты является выбор двигателей. Именно поэтому мне было крайне сложно приходить в реализм на полноценных сборках. Двигателей много, их вариантов еще больше, головокружительное многообразие. В нашем случае используются привычные стоковые двигатели не по назначению.

Для ступени 1 стоит выбирать максимально эффективный двигатель. Poodle, настало твое время!

Kerbal space program характеристики двигателей

350 ISP в вакууме — максимальное значение для стоковых движков. Для работы двигателя требуется топливо, которое будет храниться в процедурном топливном баке. Это позволит оперативно менять кол-во топлива ступени в пару кликов.

Добавляем бак, щелкаем на него правой кнопкой мыши, видим параметры настройки:

Kerbal space program характеристики двигателей

Поигравшись с размерами, устанавливаем такой объем бака, чтобы TWR текущей ступени был 1.0, как сказано выше.

Собственно, результат:

Kerbal space program характеристики двигателей

Переходим к ступени 2. Здесь нужен двигатель в несколько раз мощнее, при этом все еще макисмально эффективный. Rhino идеальный кандиат:

Kerbal space program характеристики двигателей

Тяга как у 8 пуделей, эффективность не сильно ниже. Повторяем алгоритм подбора размера бака, добиваясь TWR 1.2, с той лишь разницей, что диаметр нового двигателя больше. Ставим процедурный консусный бак сверху и радуемся:

Kerbal space program характеристики двигателей

Сразу скажу, что можно сделать ракету одного диаметра по всей длине, но такой подход не всегда дает красивый результат, плюс есть некоторое неудобство при использовании двигателей другого диаметра:

Kerbal space program характеристики двигателей

Здесь двигатель на 2.5м стоит на баке 3.75м. Если будем использовать стандартный кожух двигателя, получим инвалидного уродца. Приходится сооружать к нему такой костыль в виде промежуточного обтекателя, замкнутого на бак верхней ступени. Ну, хоть что-то.

В конце поста я приведу пример «ровной» ракеты с теми же характеристиками, какие мы получим при «пузатой».

Пора приступать к постройке 3 ступени. И здесь выбор двигателя не так прост, как кажется.

На первый взгляд все легко, берем двигатель мощнее и вперед… Самый мощный двигатель в игре — Mammoth:

Kerbal space program характеристики двигателей

Но при его использовании и соблюдении ограничения на TWR, получаем слишком маленький бак на 3 ступени.

Kerbal space program характеристики двигателей

Дополнительное неудобство — на этот двигатель нельзя навесить 4 ступень снизу, а иногда очень надо. Что делать?

  1. (╮°-°)╮┳━━┳ (╯°益°)╯彡┻━┻
  2. Удалить KSP, выкинуть комп в окно и повеситься на кабеле от интернета
  3. Ищем альтернативу.

Ищем…

И….. находим одну интересность в виде двигателя Vektor.

По сути, это четвертинка Мамонта. Только диаметром 1.25м. И еще с парой плюшек в комплекте.

Плюшка раз: это единственный маршевый двигатель, который можно прикрепить на любую поверхность топливного бака, а не только на точку привязки

Отлично, пошли запускать

То есть, используя симметрию, можно поставить несколько двигателей на свободную нижнюю поверхность бака вокруг одного центрального. И тут скрывается еще одна фишка:

Двигатели можно устанавливать с наложением! И никаких проблем не будет. Ни перегрева, ни спонтанных взрывов, ни расколбаса…

Что же получается, можно усеять этими двигателями всю поверхность бака и получить ракету с бесконечной тягой? Ну, в теории да. Но я стараюсь делать более-менее реальную картину.

Итак, нам нужно много тяги. Эмпирическим методом научного тыка мною было установлено, что для этой ракеты хорошо бы иметь 9 двигателей. Собственно, 1 в центре и 8 по периметру. Да, немного накладываются при таком диаметре баков, но жить можно:

Использовать 7 штук маловато. 9 в самый раз.

Повторяем шаманство с размером бака 3 ступени. При этом на всякий случай ориентируемся на SLT 1.5, вдруг нам хватит уже ступеней:

9081, мы на финишной прямой!

Можно добавить снизу еще одну ступень, но тогда мы получим концепцию советской H1, судьбу которой мы все прекрасно помним. Вместо этого вспомним про такую прекрасную вещь, как твердотопливные ускорители!

Поставив 12 штук (2 партии по 6 красиво встают), настроив запуск ТТУ одновременно с 9 Векторами, видим заветные 9575 дельты! Ура, товарищи!

Но, мы же инжерены, надо довести все до идеала! При установке ТТУшек у нас поехали значения TWR на 3 и 4 ступенях. Увеличиваем бак 3 ступени до правильных 1.5 SLT на старте:

10152 дельты! Что может быть лучше? Лучше — вывести на орбиту больше груза!

Проведем шаманство с баками нашего корабля и ракеты в следующей последовательности:

Увеличиваем вес корабля до снижения дельты в 9600 -> уменьшаем бак на ступени 1 для соблюдения TWR 1.0. Вуаля, наша красотка готова!

С выбранным нами набором двигателей и заданными значениями TWR ступеней, наша малышка может вывести почти 11 тонн! Для первой ракеты более чем достаточно.

Да уж, крупновато получилось описание. Но реальность ракетостроения в хардкорном реализме включает в себя в разы больше тонкостей! Что уж говорить о настоящих ракетах. А вы все о падающих Протонах говорите…

Прилагаю обещанную стройную близняшку:

Технически, ракеты идентичны, но эта, на мой взгляд, слишком длинной выходит. Тут уж каждый сам решайте, какую стратегию брать.

На этом закончу сегодняшнее повествование.. Время уже за 3 часа ночи, а сел писать я в 8 вечера.. Отметил закрытие сессии называется. Спасибо, Кракен!

Спасибо всем, кто дочитал. В следующей записке мы будем запускать нашу красотку.

Если расскажете, как прикреплять сторонние файлы к посту, то поделюсь крафтами. Список модов будет в х.

Документация по двигателю R.A.P.I.E.R

Приветствую вас, дорогие читатели! Данную статью я решил создать из-за того, что на Вики пока что ещё мало информации, а у некоторых KSPшников уже возникают вопросы про этот чудо-юдо-двигатель. Чтож, надеюсь, данная статья поможет вам и ответит на ваши вопросы.

Начну я пожалуй с упоминания об его главной особенности и отличием между другими двигателями.

Он может работать как и обычный двигатель с применением топлива и окислителя (ClosetCycle — закрытый цикл), так и с применением топлива и использования в качестве окислителя непосредственно воздух из атмосферы Кербина (на Лейте я его ещё проверить не успел) (AirBreathing — питание воздухом(примерно)).

Замечу, что при режиме работы AirBreathing двигатель разгоняется не так, как стандартные Jet'ы, а быстрее, и выдаёт ~ 80-95 кН уже пройдя расстояние в половину ВПП. В режиме AirBreathing двигатель работает как TurboJet двигатель, то есть чем выше высота полёта, тем большей мощности выдаёт двигатель реактивную струю.

  • Характеристики (AirBreathing):
  • Характеристики (ClosedCycle):
  • Характеристики (общие):
Читайте также:  Горит чек двигателя машина не набирает обороты

Макс. мощность — 190 кНISP — 800 (атмосфера); 1200 (вакуум)FlameOut — при AirIntake < 0.02Расход топлива - 0.30 л/сек.Макс. мощность - 175 кНISP - 320 (атмосфера); 360 (вакуум)FlameOut - когда топливо и окислитель кончаются полностьюРасход топлива - 11.14 л/сек. (атмосфера); 9.90 л/сек. (вакуум)Вес - 1.75 тоннРазмер - маленький (1.25 м)Цена - 5900 ¤ (?)Drag - 0.2Макс. температура - 3600 КVectoring - 3°

Ссылка на SpaceBlade Mk.22 — «SpaceBlade Mk.22» — новый аэроспэйсер с двигателем R.A.P.I.E.R.

Ссылка на РН «Пухляш» — РН «Пухляш» — Специально для документации по R.A.P.I.E.R.

Переключение между режимами работы двигателя можно выполнять вручную, а можно позволить делать это автоматике. В автоматическом режиме, если включён режим работы AirBreathing, двигатель переключится на режим работы ClosedCycle буквально перед самым FlameOut'ом.

Так же можно отключить Gimbal (как и на обычном двигателе).По своим параметрам данный двигатель схож с Toroidal Aerospike Rocket и TurboJet Engine (два двигателя т.к. два режима работы, ClosedCycle — Toroidal Aerospike Rocket, AirBreathing — TurboJet Engine).

Аналог двигателя — SABRE (и из реальной жизни, и из мода B9, только для R.A.P.I.E.R. не предусмотрено отдельного куллера, что делает его на порядок легче своих сородичей). Изображения разных двигателейR.A.P.I.E.R. из нашего любимого KSPKerbal space program характеристики двигателейSABRE в реальной жизниKerbal space program характеристики двигателейSABRE из мода B9

Kerbal space program характеристики двигателей

В карьере этот двигатель присутствует — находится в исследовании Hypersonic Flight, вместе с Toroidal Aerospike Rocket, стоит 550 науки [Спасибо YurkaRed за предоставленную инфу :tears: ]

/Это надо-бы знать!/

У Рапиры, как и у любого другого двигателя, работающего по типу ракетного, есть реактивная струя. Она же, в свою очередь, не холодная, и имеет давольно большую температуру:В реактивном режиме — 650°;В атмосферном режиме — 400°.Так же, другие детали ракеты/самолёта тоже будут разрушаться от этой струи, если двигатель расположен соплами к этой детали и находится очень близко к ней. В атмосферном режиме двигатель, как и любой другой турбореактивый двигатель, разгоняется постепенно, и останавливается тоже не сразу (если бы в них применялись турбинные тормоза, то износостойкость двигателя была бы очень мала):Разгон в атмосферном режиме — 0.2 м/сек.Торможение — 0.35 м/сек. Так же, от скорости зависит и то, с какой мощностью работает двигатель:(данные указаны для атмосферного режима, при выставленном показателе шкалы мощности на 100% (THROTTLE, контролируется Ctrl'ом и Shift'ом))Скорость — 0 м/сек., мощность — 50%Скорость — 1000 м/сек., мощность — 100%Скорость — 2000 м/сек., мощность — 50%Скорость — 2200 м/сек., мощность — 0% (проще говоря, 2200 м/сек. — статический потолок скорости в атмосфере) Плотность атмосферы в атмосферном режиме влияет на удельный импульс (удельную тягу, УИ, УТ, ISP, называйте как хотите):1 (плотная атмосфера, высота ~ от 0 до 1 000 метров) — УИ = 800 сек.0.3 (разреженная атмосфера, высота ~ 5 000 метров) — УИ = 2500 сек.0 (вакуум, высота < чем 30 000 метров) - УИ = 1200 сек. Двигатель в атмосферном режиме использует заранее составленные разработчиками КРИВЫЕ (диаграммы, показывающие зависимость одной величины от другой или значение, общее для двух объектов/функций/понятий/переменных/чисел и т.е.).Рапира использует кривые для выявления мощности двигателя от скорости ЛА, выявления УИ от плотности атмосферы и для некоторых функциональных вычислений.В заключении хочу сказать, что новый двигатель получился довольно удачным. Лично я довольно давно ждал от разрабов чего-то похожего.Жду от Вас активной критики и предложений по поводу доработки статьи.

Удачи в полётах!!!

Новость отредактировал: Geroin186 — 25 дек 2013 в 22:37 Причина: Большая куча полезной инфы была добавленна

Parts/ru

From Kerbal Space Program Wiki

Трехступенчатая ракета построенная с использованием стандартных частей в версия 0.18.4.
Трехступенчатая ракета, построенная с использованием всех доступных частей из версии 0.8.5

Детали (англ «part») являются основными элементами для сборки ракет и самолетов в Космической Программе Кербала. В целом, они представляют собой конструкционные элементы, которые игрок может выбрать в ЦВС и Ангаре. Все детали разделены на семь основных категорий: Кабины (англ. «Pods»), Системы движения (англ.

«Propulsion»), Системы управления (англ. «Control»), Конструкционные элементы (англ. «Structural»), Аэродинамика (англ. «Aerodynamic»), Вспомогательные системы (англ. «Utility»), и Научное оборудование (англ. «Science»). В полной версии (по состоянию на 0.22.2) на выбор игрока представлено 168 деталей; в последней демонстрационной версии (0.18.

3) — 25 деталей.

Так же эти детали иногда называют «типичными деталями» (англ. «vanilla parts»), «деталями по-умолчанию» (англ. «default parts»), или «шаблонными деталями» (англ. «stock parts») для того, чтобы отличить их от деталей из модификаций.

Единицы измерения

Масса корабля указывается в тоннах (т), а сила двигателя в |килоньютонах (кН).

Тяговооруженность (TWR)

→ Основная статья: Тяговооруженность

  • Тяговооруженность (TWR) на уровне моря Кербина рассчитывается по следующей формуле, которая распространяется только на ракетные двигатели, потому что воздушно-реактивные используют сложную формулу, основанную на расчете подъемной силы, отличающемся от аппарата к аппарату.
  • F

    T

    W

    =

    F

    T

    m

    g

    {displaystyle {frac {F_{T}}{W}}={frac {F_{T}}{mcdot g_{0}}}}

  • Где:
  • F

    T

    {displaystyle F_{T}}

    — тяга ракетного двигателя в кило ньютонах.

  • W

    {displaystyle W}

    — вес двигателя на поверхности Кербина на уровне моря.

  • m

    {displaystyle m}

    — масса двигателя в тоннах.

  • g

    {displaystyle g_{0}}

    — ускорение свободного падения для нулевого метра над уровнем моря на Кербине, и оно равно ≈9.81 м/с.

Это TWR/ru применяется только на поверхности Кербина. В других местах вес отличается, потому что гравитационное ускорение отличается.

Удельный импульс

→ Основная статья: Удельный импульс

Удельный импульс для нулевого метра над уровнем моря на Кербине рассчитывается по следующей формуле. Чтобы избежать путаницы конкретизируем, что удельный импульс будем измерять в секундах.

I

s
p

=

T

m
˙

g

,
[

I

s
p

]
=
s

{displaystyle I_{sp}={frac {T}{{dot {m}}cdot g_{0}}},[I_{sp}]=s}

или

I

s
p

=

T

m
˙

,
[

I

s
p

]
=

m
s

{displaystyle I_{sp}={frac {T}{dot {m}}},[I_{sp}]={frac {m}{s}}}

Где:

  • I

    s
    p

    {displaystyle I_{sp}}

    — удельный импульс в секундах.

  • T

    {displaystyle T}

    — тяга, создаваемая двигателем в килоньютонах.

  • m
    ˙

    {displaystyle {dot {m}}}

    — массовый расход топлива в кг/с, отражающий скорость расхода топлива двигателем.

    m
    ˙

    =

    Total Mass

    Dry Mass

    Burn Time

    ,
    [

    m
    ˙

    ]
    =

    M
    g

    s

    {displaystyle {dot {m}}={frac {{ ext{Total Mass}}-{ ext{Dry Mass}}}{ ext{Burn Time}}},[{dot {m}}]={frac {Mg}{s}}}

  • g

    {displaystyle g_{0}}

    — ускорение свободного падения для нулевого метра над уровнем моря на Кербине, и оно равно ≈9.81 м/с².

Обзор космического симулятора Kerbal Space Program — Игры на DTF

{«id»:211621,»gtm»:null}

Любой человек в большей или меньшей степени находится в плену у штампов и стереотипов. К сожалению, такова человеческая природа. Мы просто не в состоянии проверять каждый факт и подвергать сомнению каждый услышанный тезис.

Большую часть этих заблуждений мы проносим через всю жизнь, ни разу не усомнившись в их правильности. И в этом нет ничего страшного, кроме осознания собственного невежества, но оно является вещью сакральной, даже интимной.

По большому счету человеку и не нужно знать правду о том, что не касается его существования. Стоит задать первому встречному пару вопросов, как все встает на свои места. Сделана ли луна из сыра? Ну конечно нет — скажет большинство и будет право.

Можно ли замерзнуть в открытом космосе? Наверное, можно — ответят все те же люди и будут неправы.

Теперь зададим вопрос самим себе: есть ли принципиальная разница между теми, кто отверг сырную луну и теми, кто поверил в киношный штамп о космическом морозе? Это каждый решит сам для себя.

Вероятно, наши потомки будут считать два первых вопроса одинаково простыми, а ответы на них очевидными. Во всяком случае, я надеюсь на это, надеюсь, что космос станет для них открытым бескрайним морем, которое ждет своих исследователей.

Но что же делать нам, людям далеким от звезд и лекций по астрофизике? Как хотя бы немного разогнать тьму своего невежества? Можно засесть за учебники и видеолекции, а можно продолжать играть в игры, вернее играть в правильные игры.

Одной из таких игр является Kerbal Space Program.

Kerbal Space Program — это игра в жанре космический симулятор, разработанная студией Squad. Ее создание началась около десяти лет назад, а последний патч вышел совсем недавно в 2020 году. Для максимальной научной достоверности создатели обратились за поддержкой к НАСА и SpaceX. Также на базе Kerbal Space Program создан ряд обучающих программ для школьников.

События игры происходят в вымышленной вселенной, ограниченной одной звездной системой. На первый взгляд этого может показаться мало для космического симулятора, но это впечатление будет ложным.

Просторы даже одной системы необъятны, и путешествие по ней может занимать годы. В роли космонавтов, инженеров и ученых выступает инопланетная раса забавных зеленых человечков.

Благодаря шутливой атмосфере, создаваемой этими комичными инопланетянами, игра воспринимается довольно легко и не давит на игрока своей серьезностью.

Kerbal Space Program в отличии от многих других игр с космическим сеттингом, имеет довольно низкий порог вхождения. Я говорю довольно низкий, но все же пройти обучение придется, некоторые вещи даже в упрощенном виде требуют знания теории. Например, чтобы собрать ваш первый корабль не придется долго разбираться, что и как: толкач, модуль управления, парашют и поехали.

Однако рано или поздно перед вами встанут задачи на порядок сложнее, как синхронизация орбиты, стыковка, переход с одной орбиты на другую. Для этого придется собраться с духом, стиснуть кулачки и пройти обучающие миссии.

В этих миссиях на пальцах разбираются тонкости космических путешествий. Например, вы узнаете, как долететь от одной планеты до другой. Для этого недостаточно просто направить нос ракеты на цель и дать полный ход.

Таким способом вы окажетесь где угодно, но только не в желаемой точке, при том еще и без топлива.

Да, все это довольно трудно, но как только вы освоите приемы космического мореплавания, то все встанет на свои места. Каждый новый вызов станет вызовом не вашей безграмотности, а вашим инженерным талантам.

Для выполнения конкретной задачи необходимо продумывать и создавать корабль так, чтобы на старте он не завалился набок, а при возвращении не потерял управление из-за отсутствия запаса электроэнергии.

Однако это редко получается с первого раза, к счастью в игре допустимы ошибки и количество попыток неограниченно. Не получилось – не беда, бегом в цех устранять ошибки и снова на старт.

Управление любым полетом, как атмосферным, так и космическим, может осуществляться в ручном и автоматическом режиме. Однако, это не значит, что автопилот все сделает за вас. Напротив, он лишь поможет удерживать заданный курс или маневр, все остальное вы будете делать сами.

Первым способом избавиться от полного ручного управления является прокачка своих кербонавтов, но это долгий и тяжелый путь. Дело в том, что способности к управлению у кербонавтов открываются по мере того, как они получают опыт.

Но опыт начисляется не за каждый полет, а за конкретные достижения, например первый выход на орбиту, или первая посадка на другую планету.

Второй способ гораздо проще. В дереве исследований вы найдете специальные модули, которые возьмут управление на себя. При их наличии можно и вовсе обойтись без пилота на борту. Это особенно актуально при запуске зондов и спутников.

Также в игре про космические просторы нельзя обойтись без такой функции, как ускорение времени. В Kerbal Space Program время можно ускорить в сто тысяч раз, но только при неактивных двигателях.

При активации двигателя время можно ускорить в четыре раза и это, как честно предупреждает игра — может иметь последствия, так что не удивляйтесь, если ваша ракета сложится пополам при ускорении выше двукратного.

Планеты и спутники представленные в игре.

В начале карьеры выбор деталей для постройки кораблей будет ограничен. Чтобы развиваться, открывать новые двигатели и прочие комплектующие, вам понадобятся ресурсы. Одним из таких ресурсов являются, конечно же, деньги.

С ними все просто – берете задания, успешно их выполняете и получаете заслуженную награду за вычетом расходов. Деньги нужны в основном для двух вещей — улучшения зданий и постройки новых космических аппаратов.

Улучшать здания очень важно, ведь это снимает ограничения на постройку и открывает новые возможности. Конкретнее об этом мы поговорим ниже.

Вторым и главным ресурсом на старте игры являются очки науки. Именно они требуются для открытия доступа к новым деталям и возможностям.

Есть много способов для получения данного ресурса — от выполнения все тех же заданий до самостоятельных исследований. По мере развития будет появляться так же и новое оборудование, с помощью которого можно наращивать свой научный потенциал.

Третьим ресурсом является репутация. Она практически не влияет на игровой процесс, и переживать по ее поводу не стоит.

Дерево исследований.

Задания в Kerbal Space Program генерируются автоматически и особым интересом не отличаются, Исследуйте местность, прокатите туристов, спасите с орбиты космонавта из конкурирующей организации и все в таком духе. Самые интересные задачи создаются самим игроком.

Например, однажды я устроил экспедицию на луну и только приземлившись и собрав кучу данных, понял, что улететь домой не получится. Конечно, в такой ситуации можно перезагрузиться, но я решил, что куда интересней будет организовать спасательную операцию.

Для этого пришлось создать корабль способный не только добраться до луны и обратно, но и нести на борту луноход. Ведь приземлиться хотя бы в десяти километрах от требуемого места уже большая удача, но эти десять километров надо как-то преодолеть.

С поставленной задачей я успешно справился — кербонавты вернулись домой, а я получил массу удовольствия.

Помимо режима карьеры, в игре присутствует классическая песочница и отдельные миссии. Часть этих миссий создана фанатами, часть разработчиками.

В короткой сессии перед вами будут поставлены задачи, которые требуется выполнить, набрав наибольшее количество очков. Отдельно стоит отметить задания, повторяющие реальные полеты, они создавались в сотрудничестве с Европейским Космическим Агентством.

Сам я признаться не пробовал этот режим игры, ибо ценю свободу действий, но думаю, найдется немало любителей подобных задач.

Поговорим немного о зданиях и их назначении в игре.

В администрации вы можете выбирать стратегии развития своей организации. Иными словами, если у вас есть избыток какого- то ресурса, например репутации, вы можете конвертировать часть ее в деньги или очки науки и наоборот. Улучшение администрации позволит активировать больше стратегий и увеличить их интенсивность.

В этом здании можно взять задания для дальнейшего их выполнения. Улучшение центра позволяет держать в активном состоянии большее количество заданий.

В центре кербонавтов производится набор новых пилотов, инженеров и ученых, которые смогут принимать непосредственное участие в полетах. Улучшение этого центра позволит нанять больше кербонавтов, так же оно даст им возможность выходить в открытый космос и устанавливать флаги.

Здесь вы сможете познакомиться с деревом исследований и выбрать технологию, которую хотите получить следующей. Улучшение этого здания позволит исследовать более дорогие и сложные технологии, а так же даст кербонавтам возможность сбора образцов и перекачки ресурсов.

Тут собираются аппараты, предназначенные для горизонтального взлета. Улучшение ангара позволит использовать при постройке большее количество деталей, вплоть до полного снятия ограничений.

Здесь собираются аппараты, предназначенные для вертикального взлета. Улучшение этого цеха так же позволит увеличить количество деталей доступных для одновременного использования.

Она нужна, чтобы взлетать и садиться, кто бы мог подумать. Улучшение полосы позволит стартовать более тяжелым и крупным аппаратам.

В центре слежения можно отследить положение летательных аппаратов и небесных тел. Улучшение центра позволит прогнозировать полет, увеличить мощность антенн и отслеживать бесхозные объекты.

Это сердце Кербина. Отсюда производится взлет ракет или того, что вы придумаете им на замену. Улучшение этой площадки позволит запускать огромные и тяжелые аппараты.

Накопив достаточно средств и исследовав новые элементы конструкции, вы будете вольны собрать из них аппарат любой формы и назначения. Никакой привязки к вокселям, как во многих других играх — конструкторах, нет. Вертите, цепляйте и подвешивайте все, что угодно и куда угодно на свой страх и риск.

Однако, вымерять расположение деталей на глаз, для их симметрии — не придется. Специальные инструменты помогут установить все равномерно, рассчитать центр масс и подъемной силы. Для удобства управления в полете все элементы делятся на ступени, как в реальной космонавтике.

Порядок активации ступеней можно настроить самостоятельно, так же вы всегда можете задействовать тот или иной модуль вручную.

Помимо космических аппаратов в Kerbal Space Program так же можно развивать и авиацию. Проблемой этого направления является отсутствие в нем геймплейной необходимости.

Если отдельным деталям, предназначенным для самолетов, можно найти достойное применение в постройке ракет, то сами самолеты вещь довольно бесполезная.

Да, в игре присутствуют задания, которые требуют наличия аппаратов для атмосферных полетов, но это далеко не так увлекательно, как космические полеты. Лететь через пол планеты, чтобы измерить температуру в конкретной точке, то еще удовольствие.

Так же интереса атмосферным полетом не добавляет и тот факт, что Кербин — это пустыня, не в прямом смысле конечно, хотя пустыни на нем тоже есть. Дело в том, что на планете нет ничего кроме главного центра и двух вспомогательных стартовых площадок.

Никаких следов цивилизации вы больше не увидите и это создает атмосферу одиночества. Признаюсь честно, я надеялся, что в одном из дополнений создатели проведут работу и хотя бы немного оживят Кербин. Но увы, Кербин так и остается пустынным шариком, обтянутым голыми текстурами и редкими деревцами.

Даже поиск модов с целью улучшить эту ситуацию не дал результатов.

Несмотря на солидный срок существования и любовь фанатов, авторы не часто баловали нас дополнительным контентом. На данный момент помимо нескольких новых деталей в игру также добавили вертолетные роторы, подвижные элементы и возможность поменять шкурку у некоторых модулей.

Как вы можете судить, ценность этих нововведений довольно невелика, особенно если учесть тот факт, что моддерское сообщество давно все это реализовало. Собственно именно на модах зачастую и стоят такие проекты, ими же измеряется их популярность. С этим у Kerbal Space Program все в порядке.

Покопавшись в сети, вы найдете массу вещей способных разнообразить игровой процесс.

Подводя итог, если вам нравятся конструкторы, космос и вы не боитесь трудностей обучения, то Kerbal Space Program способна подарить вам немало приятных вечеров. Большинство имеющихся у игры недостатков легко закрываются модами, коих накопилось огромное количество. Лично я наиграл в K.S.P. двести с лишним часов и ничуть об этом не жалею.

KSP — 0: Поехали? — Повседневный ГОСТ на TJ

Если вы хотите узнать о больше об истории космонавтики и почитать про Kerbal Space Program, то вы по адресу. Новый сезон стартует прямо сейчас.

На этот раз сборка полностью переработана: у нас есть реалистичная Солнечная система, полностью подогнанные под неё реальные двигатели, а также «сюжет»! Да, теперь мне предстоит пройти всю историю развития космонавтики, начиная с 1930-ых годов, концовка открытая.

{«id»:372927,»gtm»:null}

  1. Список модов
  2. Баллистические тесты
  3. Первые спутники
  4. Первый человек в космосе

опять в космосе темно

Хотелось сделать что-то своё, а ещё в рунете довольно мало такого контента, в конце игры, если всё пройдёт хорошо, то выложу. Пишу больше даже не для TJ, а для тех, кто возможно залетит сюда из поисковой выдачи(мечты, хах). Готовил долго, было 3 или 4 тестовых захода, вот что в финале:

  • Real Solar System — полноразмерная Солнечная система, с 16482 текстурами. Кроме планет присутствуют спутники у Марса, Юпитера, Сатурна, есть Плутон, Харон, Церера.
  • Realism Overhaul — поскольку стоковая система в 10 раз меньше, то и стоковые двигатели слабее, первый мод заменяет оригинальные двигатели на реально существующие модели или прототипы, также теперь у двигателей есть ограниченное число зажиганий и убран встроенный регулятор тяги(теперь при маневрировании надо думать)
  • Real Plume — добавляет модификации двигателей по типу топлива: больше никакого LOX, есть и керосин, водород, аммоний и т.д.
  • Real Progression — модификация добавляет много мелких нововведений: время на постройку ракет, расходы на содержание космического центра, авионика, тренировка космонавтов перед полётом, их выход на пенсию. Новое дерево технологий.
  • Procedural Tanks — поскольку реальные двигатели имеют разный размер, то «игра в лего» со стоковыми баками не подходит. Мод добавляет полностью настраиваемые части: баки, отделители, батареи и т.д.
  • Kerbalism — добавляет выживаемость и полностью меняет науку. Кислород, пища, отходы, тепло, радиация, стресс. Теперь это всё в одном моде, так что должно обойтись без конфликтов. Научные эксперименты теперь занимают время, а их передача в ЦУП происходит в фоновом режиме. Пропускная способность антенн измеряется в байтах в секунду, а объём экспериментов в мегабайтах, так что порой передача данных может занимать сутки.
  • History of Spaceflights — собственно сам сюжет. Добавляет в контракты вкладки для каждой космической державы, где шаг за шагом игрок проходит по всем ранним запускам, начиная с «Фау-1» и заканчивая не знаю чем, пока что. Советская программа заканчивается на станциях, американская вроде как на Аполлонах, но не уверен, надо проходить.
  • Soviet Spacecrafts — несколько модов на самые разные вещи, но есть одна проблема. Разгонные детали стоят по 12500, так что первая ступень Востока обходится в 125000, хотя я могу собрать более эффективную схему в 6 раз дешевле при помощи модов выше. Плюс все эти топливные баки захламляют каталог, но тут такие классные остальные вещи: спутники, командные модули, сервисные отсеки, что я не стал удалять.
  • Modular Base System — мод на базы, отличается от предыдущей сборки удобством сборки базы =).
  • Kerbal Engineer Redux(KER) — мод на расчёты, показывает дополнительную информацию о полётах и объектах. Я всё ещё дико топлю против MechJeb, но эту вещь поставил по одной простой причине — эклиптика. В стоке стартовый стол находится на экваторе, поэтому выйти оттуда на орбиту и долететь до Муны — простейшая задача. В реальности же Байконур находится на 46 параллели, а значит все аппараты при выводе уже будут иметь очень большое наклонение.

70 000 патчей, в прошлой сборке их было где-то 15 000. Поставил ещё кучу мелких модов на оптимизацию, в том числе на удаление выбранных деталей из сборочного цеха(там же просто заблудиться можно).

Как выглядит обычный старт в KSP? Ставим бустер, парашют, командный модуль, садим в него кербонавта и вперёд! Извините, у нас так не принято.

Ракета «Фау-2» стала первым в истории искусственным объектом, совершившим суборбитальный космический полёт. В первой половине 1944 года с целью отладки конструкции был произведён ряд вертикальных пусков ракет с несколько увеличенным (до 67 сек) временем работы двигателя (подачи топлива). Высота подъёма при этом достигала 188 километров.

С запуска трофейных, а позже модифицированных ракет «Фау-2» начинались как некоторые американские (программа Hermes), так и советские ракетные программы.

Здесь и далее так будут оформляться исторические справки

Пойдём по стопам великих.

Тут я уже выполнил запуски

Поскольку парашюты пока что закрыты, такие контракты — единственный источник науки, что логично, ведь мы тестируем ракеты! Каждый контракт имеет требования по весу ракеты и высоты, которую она должна достичь, а также условие, что она должна быть разрушена или успешно возвращена на Землю.

Пожалуй это самый сложный контракт, т.к пришлось брать парашют, весящий порядка 50 кг, плюс правильно рассчитывать аэродинамику ракеты, иначе мог не долететь.

На удивление это оказался очень интересный геймплей, я несколько дней запускал эти ракетки, взрывал их, подгонял размеры, фармил науку, а главное — привыкал к новой физике.

В ту ночь, когда Спутник впервые прочертил небо, я (…) глядел вверх и думал о предопределённости будущего. Ведь тот маленький огонёк, стремительно двигающийся от края и до края неба, был будущим всего человечества.

Я знал, что хотя русские и прекрасны в своих начинаниях, мы скоро последуем за ними и займём надлежащее место в небе (…). Тот огонёк в небе сделал человечество бессмертным. Земля всё равно не могла бы оставаться нашим пристанищем вечно, потому что однажды её может ожидать смерть от холода или перегрева.

Человечеству было предписано стать бессмертным, и тот огонёк в небе надо мной был первым бликом бессмертия.

Я благословил русских за их дерзания и предвосхитил создание НАСА президентом Эйзенхауэром вскоре после этих событий.

Контракт на Спутник-1 выдали сразу после испытаний Р-7. Вообще Р-7 это двухступенчатая ракета, но я не гений ракетостроения, чтобы всё точно рассчитывать, поэтому ступеней у меня будет 3.

Спутник нужно было вывести не просто на орбиту, были заданы её параметры: перицентр, апоцентр и наклонение. Это всё ещё больше усложняло задачу. Если с наклонением проблема решалась ещё на запуске, то орбитальные манёвры с тяговооружённостью 4 были просто невозможны, промахнуться легче лёгкого, поэтому пришлось брать 3 ступень с РСУ для более точной подстройки.

ноч Бип-Боп

Первый спутник не нёс никакого научного оборудования, вскоре его батареи разрядились и он перестал отвечать на команды ЦУПа.

Спутник-2 был оснащён солнечными панелями, мощными аккумуляторами, антеннами и собственными маневровыми двигателями. Параметра орбиты были те же: наклонение 66 градусов, апоцентр 350 км, перицентр 250 км. Научная цель миссии — изучение радиационного фона Земли, выполнена полностью.

Он не исторический

Основная проблема Луны это наклонение. Трансферное окно бывает(как я понял) раз в 2 недели, в другое время нужно тратить значительно больше топлива для выравнивания орбит. В первый раз мне очень повезло и я смог на глазок прицелиться(помог опыт), но потом может не фортануть, поэтому добавил KER в сборку.

Запуску этого аппарата предшествовали 3 аварии, которые тоже нужно было по сюжету повторить.

Новый 4-х ступенчатый ракетоноситель «Молния» как прекрасны степи Казахстана

Задача простая — пролететь в 6000 км от Луны и выйти на гелиоцентрическую орбиту.

Траектория полёта Вообще видно что-то?

Миссия прошла в принципе успешно, не считая того, что перед самым совершением переходного манёвра пар от РСУ попал в клапан двигателя, но ситуация стабилизировалось.

С Луны были собраны научные данные, которые передавались в течение 60 дней, после чего орбиты разошлись и антенна перестала ловить сигнал. В следующий раз «Луна-1» и Земля сблизятся только через 200 дней, и можно будет завершить передачу данных.

Полёту Восток-1 предшествовал запуск 7 таких же испытательных кораблей, которые были названы «Корабль-Спутник».

2 из них закончились неудачно, а 1 корабль пришлось подорвать в связи с тем, что предполагаемая точка его посадки оказалась на территории недружественных государств, СССР не могли допустить, чтобы кто-то заполучил даже обломки аппарата. В прототипах Востока в космос летали собаки, самыми знаменитыми из них стали Белка и Стрелка

Чтож, отличная идея провести тесты перед полётом, как оказалось очень полезные тесты.

После полёта КС-1 был полностью переработан ракетоноситель. Новый получил название Молния, способен вывести на опорную орбиту 9 тонн, четвёртая ступень имеет запас в 50 зажиганий и маневровую систему, красивый обтекатель и стартовую площадку.

Степи Казахстана всё ещё прекрасны

Собственно сам полёт прошёл легко и без проблем, а вот следующая миссия оказалась уже невыполнима.

Дело в том, что Kerbalism почему-то как-то не так ставился и в дереве технологий не появились его исследования, из-за этого я не мог добавить в капсулы банальные поглотители СО2, поэтому любая миссия дольше 2 часов была невозможно: космонавт просто отравлялся и погибал.

Вот в этот момент я добавил мод PR-1, он меняет дерево на своё и магически чинит этот баг. Поскольку у этого мода есть свой сюжет с контрактами, то я решил удалить History of Spaceflight, тем более, что выполнять одинаковые запуски спутников, чтобы продвинуться по сюжету к Луне мне немного надоело.

Так что карьера рестартнута снова. Вот скрины не вошедшего.

Для тех, кто дочитал до конца и/или краем глаза увидел эту надпись — открыт набор космонавтов, если вы хотите, чтобы вашим ником был назван кто-то, то пишите кто: пилот, учёный или инженер.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector