Algodoo как сделать двигатель

После появления поста о лазерных ловушках, было много вопросов, а как самому это смоделировать?  https://pikabu.ru/story/otrazheniya_lazera_v_zerkalnoy_kolbe…Ниже будет пошаговая инструкция как самому создать физику лучей.

Инструкция очень понятная, а сама Algodoo имеет интуитивный понятный интерфейс

Algodoo как сделать двигатель

Algodoo — компьютерная игра-симулятор физики. Представляет собой графический анимационный редактор, основанный на технологии XML, который позволяет создавать объекты «на лету», которые сразу начинают подчиняться законам физики

Algodoo как сделать двигатель

Шаг первый скачать. Шаг второй установить. Algodoo это пока что бесплатное программное обеспечение.

http://www.algodoo.com/download/

Шаг третий. После установки и запуска будет такая картина. Algodoo — это в основном физический симулятор механики взаимодействия тел, например кубиков или кругов, но для лазеров запуск симуляции не требуется, так как картинка будет сразу

Algodoo как сделать двигатель

Шаг четвёртый создать новую сцену. FILE — NEW SCENE

Algodoo как сделать двигатель

Шаг пятый — Добавление лазера. Кликаем мышкой на лазер и добавляем на экран.Лазер будет случайным цветом добавлен

Algodoo как сделать двигатель

Шаг шестой. Мы имеем лазер, теперь нужны поверхности которые будут отражать или преломлять луч. Добавляем квадрат или прямоугольник. Создать фигуры нужно методом натягивания курсора на экране.

Algodoo как сделать двигатель

Шаг восьмой. Поверхности пока треугольников не отражают лазер. Поэтому нужно зайти в настройки прямоугольников. Через правую кнопку мышки кликнув по ним, предварительно выделив оба квадрата. Выпадающее меню — MATERIAL — строка RefRActive INDEX

Algodoo как сделать двигатель

Половина настройки позволяет пропускать и отражать.Полная настройка Infinity наделяет материал свойством отражать все лучи.

ВОТ И ПОЛНАЯ ИНСТРУКЦИЯ СОЗДАНИЯ

Что с этим делать? Шаг девятыйПрограмма имеет большие возможности масштабирования через скролинг можно делать мега структуры, размером в сто метров и сантиметры.

Algodoo как сделать двигатель

Можно копировать, создавать и выделять структуры.

Algodoo как сделать двигатель Algodoo как сделать двигатель

Или проводить интересные опыты, с физикой лучей.

Интересно, весело, но потом надоедает. И нужно быть программистом высокого ранга что бы найти этому научное, или бытовое применение.

Можно и делать сложные симуляции. Они напоминают по структуре вселенную. И нервную систему.

Если бы человечество занималось бы наукой, и создавала бы вычислительные функции вот для таких взаимодействий то человечество решило бы все математические и философские проблемы потому вот «Это» многомерные квантовые алгоритмы, которые могут быть и в 2D и в 3D что быстрее в миллиарды раз так как информация вычисляется мгновенно.Если бы программисты смогли бы создать вот такой симулятор где нейросеть и искусственный интеллект может быть калькулятором вот таких взаимодействий, это бы, изменило вообще всё.

Начиная от того что все эти лучи и преломления моделируют мозговые и логические функции и кончая, что о будущем будет известно вообще всё.

Создано специально для пикабу. Спасибо за внимание ^^

[моё] Наука Физика Лазер Симуляция Гифка Длиннопост Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам:

Программа физического моделирования Algodoo, первые шаги | НОВАТОР

Компьютерное моделирование физических явлений, кинематических схем, работающих механизмов — вот что такое программа Algodoo. Своим стилем она напоминает незабвенные «The Incredible Machine» и «Заработало!» .

Экспериментировать можно с твёрдыми и пластичными объектами, жидкостями, верёвочными соединениями, лазерами, оптическими элементами, всего не перечесть. Тот, кому интересно, может почитать об этом в обзорной статье.https://mntc.livejournal.com/25361.html

Обилие инструментов может поначалу испугать, но если двигаться по шагам, освоиться будет несложно.

Прежде всего программу следует скачать и установить на свой компьютер. Она разрабатывалась как коммерческая, но через какое-то время перешла в свободный доступ и стала бесплатной. Не стоит пытаться использовать так называемые «русифицированные версии», размещённые на сомнительных веб-страницах. Пользуйтесь официальным сайтом.http://www.algodoo.com/download/

Русифицировать программу следует после завершения установки. Русификация создана энтузиастами, содержит ошибки и недоработки, но у любого есть возможность заняться её исправлением (а потом поделиться с остальными результатом).

Существует два корректных способа добавить русский язык: воспользоваться Algodoo-установщиком (файл с расширением phi), либо вручную записать пару файлов (графический и текстовой конфигурационный) в нужную директорию.

Первый путь описан здесь:https://infostarting.ru/kak-ustanovit-i-nastroit-v-algodoo-russkij-yazyk/

Тот, кто предпочитает второй путь, может скачать с официального форума файлы «Russian.png» и «Russian.cfg», а затем скопировать их в папку «C:Program Files (x86)Algodoodatalanguage».http://www.algodoo.com/forum/viewtopic.php?f=30&t=10004&sid=f999349bc39616bdc8a2d34bd26e9b73#p68760

Теперь можно запустить программу и сменить в настройках язык на русский. После запуска открывается окно приветствия.

Algodoo как сделать двигатель

Нажмите «Setup» (либо шестерёнку в программном меню) и выберите «Set your language» («Choose language»), Russian. Готово.

Algodoo как сделать двигатель

Можно проверить и остальные настройки, но нет большой необходимости что-либо ещё менять.

Очень полезно будет пройти начальное обучение. Для этого следует щёлкнуть по знаку вопроса в главном меню («Помощь») и выбрать  учебник «Crash course» или «Курс молодого бойца» (в зависимости от перевода).

Algodoo как сделать двигатель

Можно также щёлкнуть по значку «Мои сцены» («Открыть») и выбрать «Algodoo Play», специальный демонстрационный игровой проект, в котором нужно суметь прокатить шарик по своеобразному лабиринту, выполняя необходимые действия по подсказкам (подсказки на английском языке, это часть проекта). Текущий инструмент меняется буквенными клавишами или при помощи мыши.

Algodoo как сделать двигатель

Но полезнее всего просто самостоятельно поэкспериментировать с различными инструментами и объектами, а затем закрепить полученные знания, создав функционирующую кинематическую схему, заготовку для шагающего механизма.

Нажмите значок «Новая сцена», выберите цветовую палитру (например, «Default»). Вы увидите пустое пространство, небо (голубое, c «облаками») и землю (зелёную). Изображение можно перемещать, «ухватив» правой кнопкой мыши за «небо» или за «землю», а колёсиком мыши масштабировать. У нашей компьютерной «вселенной» существуют границы, но пусть нас пока это не волнует.

Щёлкните по значку «Инструмент для создания круга (C)» («Circle»).

Algodoo как сделать двигатель

Теперь нарисуйте на голубом поле («в небе») круглый объект произвольного размера.

Algodoo как сделать двигатель

Проверим, может ли это «колёсико» кататься. Щёлкните по кнопке «Play» (зелёный треугольничек, «Пауза и Запуск симуляции»). Круг упал на землю в соответствии с силами гравитации. Не останавливая симуляцию выберите инструмент D («Drag tool», «перетаскивание»), «зацепите» им кружочек и двиньте в сторону. Колесо покатилось и исчезло за краем экрана.

Не пугайтесь, просто остановите симуляцию. Затем воспользуйтесь кнопкой «Отменить». Несколько раз нажимая добейтесь того, чтобы круг вернулся в своё первоначальное положение «в воздухе». Этим приёмом в Algodoo приходится пользоваться постоянно, «намудрить» очень легко.

Давайте разберёмся с очень важным аспектом — настройками столкновений объектов. Нарисуйте над кругом горизонтальный прямоугольник произвольного размера.

Algodoo как сделать двигатель

Запустите симуляцию. Как видите, объекты сталкиваются друг с другом.

Algodoo как сделать двигатель

Проведите ещё один эксперимент — передвиньте прямоугольник, чтобы его позиция пересеклась с кругом (инструментом M, «Move», «перемещение») и запустите симуляцию. Эффектно разлетелись, не правда ли? Верните всё как было.

Можно ли добиться того, чтобы объекты размещались в разных плоскостях? Это потребуется при создании кинематических схем. Щёлкните правой кнопкой мыши по прямоугольнику и выберите «столкновения слоёв». Снимите маркер в одном слое, поставьте в другом.

 Algodoo как сделать двигатель

Теперь круг и прямоугольник занимают разные слои — A и B соответственно. Столкновения нет. Проверьте это. Кстати, обратите внимание, что есть разница между слоем столкновений и слоем отображения. В данном случае прямоугольник отображается поверх круга (сменить это можно командами контекстного меню «выбрать», «переместить на задний/передний план»).

Algodoo как сделать двигатель

Ещё один способ добиться того, чтобы объекты считались не сталкивающимися друг с другом — явным образом задать тип кинематической связи между ними. Сделать это можно инструментом F («Fixate», «Гвоздь») либо H («Axle tool», «Ось»).

Давайте проверим. Создайте ещё один прямоугольник, теперь вертикальный, достаточной длины, чтобы он мог связать первые две фигуры. Лучше где-нибудь сбоку, потом мы переместим.

Круг и вертикальный прямоугольник занимают слой A, горизонтальный прямоугольник — слой B (можете проверить). Поместите инструментом M вертикальный прямоугольник поверх горизонтального прямоугольника и круга. Теперь свяжите двумя осями все фигуры — выберите инструмент H (не путайте с инструментом F, «гвоздь») и щёлкните по двум точкам.

Запустите симуляцию. То, что получилось, упало и стало вести себя как взаимосвязанный набор деталей. Причем ни один из объектов не сталкивается ни с одним другим.

Читайте также:  Во сколько обойдется ремонт двигателя газель

Заключительный эксперимент перед созданием нашего «шагохода». Верните связанные осями объекты в первоначальное положение (просто кнопкой «назад», естественно). Вновь поправьте систему столкновений, пусть все фигуры занимают один общий слой A.

Теперь «прибейте» верхнюю горизонтальную балку к «небесной тверди» «гвоздём» (инструментом F). Простите за используемую терминологию, но в данном случае подобные названия хорошо отражают суть того, что получается.

«Прибивать гвоздём» допустимо в любой точке, деталь считается жёстко зафиксированной и не проворачивается, как вокруг оси. Если позже понадобится, точку закрепления («гвоздь» или ось) можно будет выделить (инструментом M, например) и удалить.

Запустите симуляцию. Верхняя балка закреплена неподвижно, две нижние детали раскачиваются. Можете проверить — теперь круг и горизонтальная балка сталкиваются, поскольку занимают один слой и связаны не напрямую, а через промежуточный элемент.

Можно экспериментировать и дальше, но пора приступать к основной нашей задаче. Для хорошей кинематической схемы потребуются детали с точно выверенными размерами. Не беда, нам поможет сетка. Включите её отображение соответствующей кнопкой.

Обратите внимание, что детализация сетки (абсолютный размер каждой клетки) меняется при изменении масштаба. Давайте для определённости будем начинать работу в таком масштабе, при котором одна клетка равна 25 см. Тогда можно будет обозначать размер и в тех, и в других единицах измерения (и в клетках, и в сантиметрах).

Итак, нажмите на иконку «Новая сцена». Затем последовательно создайте фигуры следующих размеров:

  • прямоугольник шириной 10 клеток и высотой 7 клеток (иными словами 250 см на 175 см);
  • круг диаметром 6 клеток;
  • вертикальный прямоугольник 1 на 6 клеток;
  • вертикальный прямоугольник 1 на 14;
  • вертикальный прямоугольник 1 на 15;
  • горизонтальный прямоугольник 7 на 1;
  • горизонтальный прямоугольник 14 на 1;
  • горизонтальный прямоугольник 9 на 1.
  • Получившийся набор фигур должен выглядеть примерно так.
  • Теперь скомпонуйте детали нашего механизма, переместив их в нужные позиции.
  • Осталось закрепить основу (большой прямоугольник) и задать кинематические связи между всеми элементами конструкции.

Крепить объект к «небесной тверди» мы уже научились. Давайте научимся ещё добавлять ось прямо в середину круга. Щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите «Geometry actions», а далее соответствующую команду. Этот способ удобен и может выручить при отключенной сетке.

Теперь круг связан осью с нижележащим объектом, в данном случае это большой прямоугольник 10×7.

Осталось поставить оси во все другие необходимые позиции. Увеличьте масштаб, появятся дополнительные линии, к перекрестью которых будет «приклеиваться» курсор. Расстояние от осей до краёв балок — половина поперечного сечения, то есть 12,5 см.

  1. Напоследок добавим ещё один элемент, трассер (инструментом E) на кончик «ноги».
  2. Общий вид конструкции теперь должен быть таким.

Прежде чем запускать симуляцию не забудьте поправить настройки учёта столкновений. Основа конструкции (большой прямоугольник) и круг должны располагаться в отдельном слое, например в слое B.

Нажмите на кнопку «Play». Механическая нога начала свободно покачиваться. Выберите инструмент D и покрутите «пальцем» колесо. Вы увидите, что механизм пришёл в движение, а кончик ноги описывает занятную траекторию.

В заключение хотелось бы сказать, что мы затронули лишь малую толику возможностей этой чудесной программы. В частности, благодаря тому, что каждый объект Algodoo способен хранить и использовать собственные скрипты, можно предусмотреть любые самые невообразимые связи между элементами проекта.

Algodoo как сделать двигатель

Рейтинг статьи Загрузка…

Algodoo как сделать двигатель

PHUN — Двухмерная песочница для физиков (2d physics sandbox)

Игра разработана на Кафедре вычислительных наук Университета Умео (Швеция). Phun позволяет просто и наглядно — в виде флэш анимации — смоделировать и показать различные физические процессы.

Например, с помощью всего лишь нескольких кликов мыши можно сконструировать машинку и поставить на нее «моторчик». Затем нажать «Play» и наслаждаться движением созданного своими руками транспортного средства.

Algodoo как сделать двигатель Algodoo как сделать двигатель Algodoo как сделать двигатель

Phun — видео:

Algodoo как сделать двигатель

Скачать игру Phun:

Для Windows:

Phun beta 5.28 installer — exe file (5.3 MB) — рекомендуется для Windows XP и более ранних версий. Phun beta 5.28 — zip архив (8.1 MB) — рекомендуется для Windows Vista — распакуйте в папку с правами записи (например, «Мои документы» на рабочем столе)

Для Linux:

Для MacOS:

Phun beta 5.28 (12.6 MB) — для Mac OS X 10.4 и выше. Для установки кликните дважды по скачанному файлу — на рабочем столе появится смонтированный диск. Откройте его и скопируйте папку с Phun в вашу папку с программами (Applications directory).

Начиная с пятой версии Phun имеет встроенную поддержку русского языка. Для его активизации нужно зайти в меню File, затем Change language и выбрать Russian.

  • Готовые сцены можно скачать здесь.
  • Уроки по работе в Phun: mistakes.ru/phun/lessons

14 января 2009 г. компания Algorix представила коммерческую версию «Phun» — «Algodoo».

  1. Вот видео о программе:
  2. С недавнего времени Алгоду стала бесплатной. Вот ссылки для скачивания: Скачать Algodoo для Windows Скачать Algodoo для Mac
  3. Скачать Algodoo для iPad

Как сделать двигатель

     Привет! Сегодня я
расскажу о том, как делать важную часть любого механизма – двигатель. Конечно,
эти знания достаточно малы, но я думаю (и надеюсь), вам они помогут. Возможно,
моя система покажется вам неверной, тогда можем исправить ее.

  •      Для начала,
    давайте разделим все двигатели на несколько категорий:
  •         Поршневые
  •         Турбинно-роторные 
  •         Реактивные

     В этой статье
речь пойдет о поршневых двигателях. Просто в турбинах я не силен, а ракеты –
совсем другая тема.

  1.      Поршневые
    двигатели можно разделить по количеству цилиндров, их расположению и компоновке
    поршней.
  2.      По количеству
    цилиндров все ясно – одноцилиндровые и многоцилиндровые.
  3.      Цилиндры могут
    располагаться в ряд, или в несколько рядов, в таком случае они чаще всего
    бывают V-образные,
    оппозитные и радиальные.

     По компоновке –
чаще всего делаются поршни с прямым соединением, то есть шатун крепится
напрямую к поршню. Но иногда поршень крепится на шток, скользящий по направляющим,
и шатун соединен уже со штоком.

  •      На рисунке ниже,
    вы видите одноцилиндровый, двухцилиндровый рядный, и четырехцилиндровый V-образный двигатели.
  • Algodoo как сделать двигатель
  •      Следует заметить,
    что в отличие от реальных двигателей, в алгоду они имеет довольно толстые детали,
    чтобы предотвратить их прохождение друг через друга.
  •      В алгоду нет
    огня, поэтому сделать ДВС в принципе невозможно (если не считать скриптовые
    двигатели с похожим циклом). Но есть несколько достойных замен на выбор, это
    такие двигатели:
  •         Коллизионные 
  •         Пружинные
  •         Спавновые
  •      Существуют также
    различные работающие курьезы, но я не буду отвлекать ваше внимание на них…
  •      Немного о
    принципе работы этих типов.

     Все они работают
с помощью скриптов, только пружинный может без них. В коллизионном меняется
группа столкновений поршня или специальной детали, и они вытесняют друг друга.

Но вытеснитель закреплен на цилиндре, поэтому поршень движется до следующей
мертвой точки, где процесс обращен в обратную сторону. В пружинном через переменную
изменяется длина пружины либо, если без скриптов, у пружины ставиться
отрицательное затухание, таким образом поршень опять движется.

Спавновый
двигатель напоминает паровой – в цилиндр спавняться объекты, которые вытесняют
поршень, а потом стираются.

     Пружинный
двигатель достаточно прост, поэтому я ограничусь его изображением.

Algodoo как сделать двигатель

     А вот на спавновые и коллизионные мы
рассмотрим поподробнее.

     У них обоих в
верхней части цилиндра находится объект, с которым поршень соприкасается,
находясь в своей самой верхней точке. Если это спавновый двигатель, то в
коллайдере записан код спавна объектов. А если коллизионный – код переключения
группы столкновений поршня.

Читайте также:  Датчик температуры двигателя киа рио 2010

 Вот пример спавнового и коллизионного двигателей

Algodoo как сделать двигательAlgodoo как сделать двигатель

     После этой теории
следует переходить к практике. Привожу порядок своих действий при постройке
двигателей:

  1. Сделать главный вал
  2. Сделать поршень, представить его крайнее верхнее и нижнее положения
  3. Сделать вокруг поршня цилиндр
  4. Найти рабочий ход (расстояние между одной и той же точкой поршня в верхнем и нижнем положении)
  5. Найти радиус кривошипа (половина рабочего хода), сделать шатун.
  6. Сделать коллайдеры и вытеснители.
  7. Настроить коды и группы столкновений.

     Вот вроде бы и
все. Примеры двигателей и некоторые модификации можете посмотреть в
прикрепленной сцене.

Источник: http://algophun.3dn.ru

Algodoo как сделать двигатель

Algodoo – занимательная игра для устройств Android, которая поможет вам скрасить свой досуг и заняться интересным делом в кругу семьи. Игрушка не имеет никаких возрастных ограничений, однако отлично подойдёт для развития детского сознания.

Игра полностью бесплатная и не требует никакой регистрации и оформления подписки. Однако есть и здесь подводные камни: Algodoo на сегодня находится только в стадии разработки для смартфонов на базе ОС Android.

Ниже мы предлагаем ознакомиться с ключевыми особенностями игрушки, а также рассмотрим несколько аналогов, доступных на сегодня на мобильных гаджетах.

Установка чип-бокса

Одним из самых простых вариантов сегодня считается установка чип-боксов. Этот метод чиповки вполне доступен даже для начинающих. Для этого понадобится лишь разобраться с тем, какой у вас двигатель и приобрести для него подходящий чип-бокс.

После этого надо найти стандартный диагностический разъём электронного блока управления и подключить через него дополнительное устройство. После установки корректировку работы электронного блока управления модуль будет выполнять сам. На этом процедура закончена. Делается она достаточно просто и за очень короткое время.

При необходимости снятие устройства также происходит просто и очень быстро, а все заводские настройки автоматически возвращаются.

Здесь возникает вопрос в другом, стоит ли доверять таким устройствам или лучше всё-таки производить прошивку чипа? Ведь согласно отзывам, боксы по-разному влияют на параметры двигателя, к тому же вследствие их установки многие отмечали снижение ресурса двигателя автомобиля и других его систем.

Graphical user interface [ edit ]

Algodoo’s graphical user interface (GUI) incorporates several moveable toolbars generated around the edges of the screen including the top menu toolbar, the browser toolbar, the (general) toolbar, the tool options toolbar, the simulation controls/environment toolbar, and the properties toolbar.

[10] Among other things, these toolbars provide the user with the options to change language; run tutorials; browse and save scenes; find and share scenes online; draw, edit, and interact with scenes; zoom in and out; play and pause the simulation; undo and redo; turn on/off gravity, air friction, and a background grid; and change the properties of the selected object such as the material type and the color.

Within the (general) toolbar users can use the following tools to create and move shapes:

  • Plane tool (A) — used to create infinite planes.
  • Brush tool (B) — used to draw shapes with brush strokes.
  • Circle tool (C) — used to create circles.
  • Drag tool (D) — used to move objects while the simulation is running.
  • Tracer tool (E) — used to attach a tracer to an object (which draws the path of where that object has traveled).
  • Fixate tool (F) — used to weld an object to the object behind it or the background.
  • Gear tool (G) — used to create gears with axles.
  • Axle tool (H) — used to connect an object with an underlying object or the background with an axle.
  • Sketch tool (K) — (multi-tool) a single tool with the functions of many of the other tools.
  • Laser pen tool (L) — used to create a laser.
  • Move tool (M) — used to move objects and fluids while the simulation is paused.
  • Chain tool (N) — used to create chains and ropes.
  • Thruster tool (O) — used to attach a thruster to an object.
  • Polygon tool (P) — used to draw free form shapes.
  • Scale tool (R) — used to change the size of the object (along both axes equally with SHIFT, by integer values such as 2x or 3x with CTRL).
  • Spring tool (S) — used to connect two objects with a spring (or to connect a single object and the background in a similar fashion).
  • Knife tool (T) — used to cut polygons along a drawn line.
  • Texture tool (U) — used to move, scale, and rotate the texture of an object (texture used here as in the mapping sense to refer to applying a picture to an object).
  • Box tool (X) — used to create rectangles (or squares with SHIFT)
  • Rotate tool — used to rotate objects and fluids.
  • Erase tool — used to erase objects, or planes.

Читать еще:  Шумно работает двигатель киа спортейдж

The drop down menu (accessed by double clicking or right clicking an object) includes several tools for liquifying, turning into sponges, cloning, and mirroring objects; for generating plots of physics-relevant quantities of the object (such as velocity vs. time or y-position vs.

x-position); for selecting objects; for changing the appearance of objects (including the option to toggle the presence of velocity, momentum, and force vectors); for assigning text to an object; for changing the simulated material of the object (including such parameters as density, mass, friction, restitution, and attraction); for assigning and changing an object’s velocity; for a list of the information about an object (including the area, mass, moment of inertia, position, velocity, angular velocity, momentum, angular momentum, energy (total), kinetic linear energy, kinetic angular energy, potential energy (gravity), potential energy (attraction), and potential energy (spring)); for assigning objects to various collision layers; for performing «geometry actions» (such as gluing objects to the background, adding center axles, adding center thrusters, attaching tracers, attaching gears, or transforming the object into a circle); for editing objects via constructive solid geometry (CSG); for assigning keystrokes for controlling the object; and for opening a script menu for that selected object(s).

Algodoo как сделать двигатель

Главная » Двигатель

Рейтинг статьи Загрузка…

Для начала запустите программу алгоду или фан. Далее нарисуйте какой-нибудь простой образ машины, для удобства рисования удерживайте клавишу Shift вместе с нажатой левой клавишей мыши:

http://foto.mail.ru/list/il16dar/_blogs/53.html Сразу же говорю, уберите столкновения вашего образа: зайдите в столкновения->уберите галочку с буквы А.

Потом мы добавляем колеса: http://foto.mail.ru/list/il16dar/_blogs/54.html

Потом копируем колесо нажав Ctrl, также для удобства копирования, удерживайте клавишы Ctrl и Shift, это для тго чтобы колеса располагались на одном уровне.

Теперь займемся подвеской, создайте прямоугольник, который находиться чуть выше колеса, скопируйте его нажав Ctrl и Shift, скопируйте его еще раз и вставьта его посередине, между прямоугольниками, следите, чтобы прямоугольник не зажимался между двух других прям-ков:

Что-то такое должно получиться. Теперь выберим наши прямоугольники, заходим в меню и выбераем Материал->Трение сводим на 0. Чтобы наша подвеска была мягкой.

Не отходя от кассы, выберите столкновения и поставьте на «В», это нужно для того чтобы наше колесо и части подвески находились на разных слоях, и не сталкивались друг с другом. Скопируйте эти прмоугольники надругое колесо.

Теперь добавим пружину, скопируйте ее на другой прямоугольник правое колесо (смотрите чтобы пружина была на среднем прямоугольнике(хотя это элементарно)). http://foto.mail.ru/list/il16dar/_blogs/57.html Далее выбираем колеса, держим клавишу Shift и крутим колесико мыши на себя, мы видим что наши колеса переместились на передний план. http://foto.mail.ru/list/il16dar/_blogs/58.html Потом переходим в меню, выбираем Действия->Добавить оси в центре (при этом у вас должны быть выбраны два колеса). Переходим в меню и выбираем оси. http://foto.mail.ru/list/il16dar/_blogs/59.html

Читайте также:  Избавиться от налета и ржавчины на хроме машины

В меню оси, мы видим разные функции, так мы хотим что бы она ездила (машина), что бы это сделать надо щелкнуть на значение «Кнопка вперед» (там написанно еще «не выбрано»).

Щелкнули теперь надо выбрать кнопку, пусть это будет стрелка вправо на клавиатуре, нажмите на нее, вы видете что там будет написано right. Щелкните на «Кнопка назад» и нажмите Стрелка вправо наклавиатуре.

А тормоз будет кнопка вниз.

Вы радостные нажимаете пробел, в надежде что можно уже покататься, но тут вас ждал сюрприз — не настроенные пружины. Щас все объясню.

Выберите ваши пружины и зайдите в меню «пружины», показатель жесткости доведите до конца, затухание тоже.

Нажмите пробел, если вы видите что ваша машина осела, то отрегулируйте значение длины пружины, двигайте показатель до нужного вам результата. После всех выше описанных манипуляций у вас должена получиться простенькая тачилка)))

Учебник по программированию в Algodoo

Although the game can already be fun to play, there is something missing. You cannot lose! You can just keep clicking randomly, which is not really much fun. Hence, we are going to add bombs to the game. If you click on a bomb you will lose and the game will end. Bombs will be static. They won’t move, but their number keeps increasing to make the game more and more difficult over time.

The bomb sprite is already present but we atill need a sound effect for it. Press the button with the speaker to add a sound. Give is an appropriate name, press the Load Sound button and select explosion.wav. Press OK to close the sound form.

Now create the bomb object by clicking on the blue ball button. Give the object an appropriate name and the bomb sprite. We want the bomb to appear in a random place. To this end, add the Create event. In it place the action to jump to a random location.

When the use clicks on it we want the game to end. So add the Mouse event Left pressed. As a first action we want to play the explode sound so add the play sound action (from the main1 tab) and select the explode sound.

Next we want to wait a little while to let the player realize he lost. From the main2 tab, drag the sleep action (with the zzz on it) and place it below the play sound action. The default values are fine, so press OK.

As a next step we want to show a highscore list. This is very easy in Game Maker. From the score

Уроки Phun (Algodoo). Создание скриптов в Phun и Algodoo | ошибки.ru

Все скрипты записываются в скриптовом меню объекта. Оно находится в контекстном меню объекта «Script Menu».

В поле OnCollide уже находится запись (e)=>{}. Эта запись, по моему мнению, означает, что при столкновении (переменная E) выполнится (=> этот знак) то, что находится в фигурных скобках. В эти скобки-то мы и записываем наш скрипт.

Допустим, мы хотим, чтобы появился некий объект, пусть круг, в заданной нами точке.

Тогда нам нужно 2 объекта, которые будут взаимодействовать. Один из них мы и «заскриптуем».

Наш скрипт выглядит так:

OnCollide = (e)=>{scene.addcircle{pos := e.pos; radius := 0.25; color := [1,1,1,1]; collideset := 1}}

Теперь давайте разберёмся подробно: Scene – означает место, в котором что — либо создастся. Точка после отделяет команду Add, которая значит «добавить». Добавляем мы круг – Circle.

Дальше открываем ещё одни фигурные скобочки, в которые мы запишем параметры добавляемого объекта. А именно Pos – это позиция (она имеет вид, например [1,1], тоесть 1 по оси X и 1 по Y), в нашем случае Epos означает «позиция столкновения».

Далее идёт знак «точка с запятой», он необходим, чтобы программа поняла, что дальше идёт другой параметр. Параметр Radius – это расстояние от центра круга до его края в метрах. Параметр Color – это цвет.

Параметр CollideSet это набор столкновений, в нашем случае равный «А».

Внимательно следите за ошибками, любая лишняя, или недостающая буква, отсутствующие знаки приводят к ошибке скрипта вцелом!

Теперь давайте разберёмся с формулами.

Всем известно, что компьютер это – ЭВМ. Это значит, что он может вести расчёты. Вы можете не вычислять самостоятельно значения для параметров.

Самым простым примером будет сложение, вычитание, умножение или деление. Итак, скрипт:

OnCollide (e)=>{e.other.density := e.other.density + e.other.density}

Означает, что при каждом столкновении заскриптованого объекта с простым у простого будет добавляться его собственное значение плотности. Допустим, это значение было равно 2, после 1 столкновения оно будет равно 2+2=4. После 2 столкновений – 4 + 4= 8. После 3 столкновений – 8+8 = 16. Этот принцип применим и к намного более сложным вычислениям.

Теперь давайте разберёмся ещё более подробно к ключевым словам, которые Phun и Algodoo понимают.

Other – Буквально означает: «Не этот, а другой». Заскриптованый объект влияет на другой объект, с которым столкнулся.

This — Буквально означает: «этот, а не другой». Заскриптованый объект влияет на себя и не влияет на объект, с которым столкнулся.

Geom – Применимо к лазерам, означает, что лазер влияет на объект, и не влияет на себя.

Laser – Применимо к лазерам, означает, что лазер влияет на себя, и не влияет на объект.

Итак, если вы поняли, как объект может непосредственно влиять на объект. Давайте рассмотрим случай, когда скриптовый объект находится на расстоянии от другого объекта, к которому относится. Непонятно? Ну, мне тоже было бы непонятно, если бы я этого не знал.

Объясняю: такой случай, например, когда нам надо вывести информацию о далёком объекте на Прямоугольник с текстом. Например, количество патронов, скорость, или любую другую.

Для этого нам потребуется ввести свою переменную, которая будет нести нужную информацию.

Нажимаем клавишу «тильда» (Буква «Ё» на русской раскладке, под эскейпом). Вылезло меню, это командная строка. Там вписываем нашу переменную – Scene.my.X := 350. Где X – любой знак, цифра, или набор знаков; А число 350 – будет количеством патронов.

Итак, наша система будет получать данные о количестве патронов. Пусть 1 выстрел тратит 2 патрона. Выглядит так –

…Scene.my.Patron := Scene.my.Patron – 2…

Теперь нам надо вывести информацию, об оставшихся патронах. Обычно используют лазеры, но разница только в скорости обновления информации.

Создаём прямоугольник, делаем его чёрным, вписываем любой текст. Подгоняем текст по размеру, для удобства. К прямоугольнику, вернее рядом с ним, привинчиваем осью с мотором, какой-нибудь объект, так чтобы он бесконечно ударял в прямоугольник (желательно с большой скоростью).

В объект садим скрипт:

OnCollide = (e)=>{e.other.text := {“” + scene.my.Patron} }

Получаем в прямоугольнике в скриптовом меню, в окне Text следующее

-{“” + scene.my.Patron}

Означает к пустому тексту добавить значение нашей переменной. И вот наш прямоугольник показывает текущее значение этой переменной.

ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ! Если вы сохраните не всю сцену, а только те объекты, которые у вас получились, то переменная потеряется! Её необходимо снова вписать в консоль, и только потом добавлять ваши обьекты.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector